Eve Online, SciFi MMORPG

Agosto 13, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

EVE Online: MMORPG Espacial com Tendências Anarquistas

Para gamers com algum tempo nas mãos, os MMORPGs são ótimas formas de se divertir. Eles existem nos mais variados temas e formatos, desde os fofinhos no estilo “monte sua casa e crie bichinhos peludos” aos hardcore “mate o demônio de sete cabeças e pegue o pâncreas que ele ‘dropa’”. Mas chega um certo ponto em que jogadores como eu, que não são viciados em MMORPGs, enjoam. Normalmente, isso ocorre naquele momento em que você não agüenta mais caçar o mesmo monstro porque precisa de 347 “peles negras” (ou qualquer outro item típico de monstros) pra terminar uma quest. EVE Online quer acabar com isso.

O ambicioso jogo da CCP Games se auto intitula como “o maior universo in game que existe no mundo”. Sua premissa básica é se destacar dos outros MMORPG apresentando um gigantesco “playground”, enquanto os demais jogos são “parques temáticos”. De acordo com os responsáveis pelo game, nesses parques você tem alguma liberdade para escolher os brinquedos, mas terá que entrar neles e fazer roteiros pré-determinados para se divertir. Já em um playground, há vários elementos que você pode usar para montar sua forma de diversão, dentro das suas próprias regras.

O cenário é um futuro distante no qual um pedaço da humanidade foi amputado do resto da nossa raça por um catastrófico acidente envolvendo uma espécie de portal intergaláctico. Esse apêndice se arrumou como pôde em algumas galáxias próximas, e a separação acabou por criar sub-raças humanóides com características distintas. As diferentes nações convivem pacificamente, mas tudo pode mudar. Só depende do jogador.

O objetivo do EVE Online é criar uma sociedade de gamers movida pelas disputas de poder sobre os diferentes impérios existentes e os planetas nos arredores destes impérios. É interessante pensar que, se der certo, o jogo pode abrigar um plot dinâmico sobre política, poder e confiança, onde todos influenciam diretamente o caminho do enredo do game. Por outro lado, um jogador mais empenhado e com uma boa parcela de tempo pode se tornar hegemônico na disputa, o que criaria uma espécie de Estados Unidos pós-apocalíptico. É, pensando bem, o game continuaria bem interessante.

Com certeza EVE Online não é um jogo para todo mundo. Mas os poucos que quiserem uma experiência diferente e não se importarem de pensar um pouco mais vão se sentir em casa.

Você pode jogar de graça por 14 dias, sem a necessidade de cartão de crédito para fazer seu cadastro. Basta ir no site do jogo.

Eve Online “Test Drive”

Eve Online - Site do Jogo

Diablo 3 - “And the heavens shall tremble!”

Julho 8, 2008 · Imprima este Artigo

Por Lorena Boyer

A seqüência da famosa série Diablo, uma das mais importantes na história dos games, foi finalmente anunciada no sábado dia 28 de junho pela Blizzard.

Com o anúncio começaram a surgir especulações sobre as novidades e o que falta e o que pode melhorar. No site oficial do jogo (http://www.blizzard.com/diablo3/) está toda a informação oficialmente disponível. Até o momento, apenas duas classes foram apresentadas: Barbarian, com skills poderosas e Witch Doctor, que vem a ser o estilo necromancer. Ao todo serão 5 classes, o que deixa no ar a questão de quais classes de Diablo 2 estariam presentes e quais seriam as novas.

Ainda sem data oficial, o jogo já é muito aguardado pelos fãs da série e pela comunidade geek em geral, já que as imagens e videos sao espectaculares.

Boatos circulam dizendo que seria lançado no fim de 2009.

Trailer

Gameplay

ARG: Fusão Entre o Real e o Virtual

Junho 16, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

ARGs e a fusão entre o real e o virtual

São 3h da manhã. Você está suando frio. Acabou de receber uma ligação absurda, de um homem que diz ser da empresa que você está investigando e que você se arrependerá de ter ido tão longe. Você precisa colocar isso no Orkut, no MySpace, em qualquer lugar. Todos precisam saber de sua descoberta. Você está nervoso de verdade. E pensar que isso era só um jogo.

Pode parecer loucura, mas situações parecidas já aconteceram com mais gente do que você imagina. Os ARGs, ou Alternate Reality Games, são jogos que misturam elementos do mundo real e virtual, criando um complexo quebra-cabeça a ser desvendado pelo jogador. Os ARGs são usados atualmente por várias empresas como ferramentas de marketing viral, dando visibilidade para a marca e gerando cobertura de media.

Hoje, o OutraCoisa entrevista Luiz Adolfo Andrade, profissional de Comunicação especializado em ARGs e responsável pelo game “Obsessão Compulsiva”, feito para divulgar o filme “Meu Nome Não É Johnny”. Ele vai nos dizer como é que se cria este tipo de jogo, o que é necessário para se entrar neste mercado e o que faz um bom jogador de ARGs.

OutraCoisa – Luiz, antes de mais nada, você pode explicar melhor o que é e como funciona um ARG?

Luiz Adolfo Andrade - Os ARGs são jogos experimentados em ambientes virtuais que usam o mundo real como pano de fundo para a história. A narrativa consiste basicamente em séries intensas de enigmas, que se desenrolam através dos meios de comunicação – telefone, jornais, computador, televisão, etc.

Os jogadores devem se reunir para tentar decifrá-las e avançar na historia. O ARG é um passo além no caminho iniciado pelos RPGs e jogam com todos os prazeres deste tipo de entretenimento – formação de comunidades, incorporação de papéis etc. Recentemente, estes games estão comprovando sua eficácia em campanhas de marketing viral, um dos temas que desenvolvo em minha tese de doutorado.

OutraCoisa – Qual a sua formação e como você entrou neste mercado?

Luiz Adolfo Andrade - Sou formado em jornalismo, mestre em comunicação social na linha de tecnologia da comunicação e informação (UFF) e agora doutorando em comunicação na linha de Cibercultura (UFBA). Os ARGs são jogos novíssimos, os primeiros exemplos no mundo datam de 2001. Como sou um jogador confesso, escolhi estes games como objeto para trabalho de doutorado. Alguns produtores interessados no tema souberam de minha pesquisa e me chamaram para trabalhar criando ARGs. São poucos profissionais que fazem estes jogos no Brasil.

OutraCoisa – Parece ser bem complicado montar um ARG do início ao fim. Que tipo de conhecimento, habilidades ou interesses te fizeram apto a planejar um ARG?

Luiz Adolfo Andrade - Não é complicado, não. O difícil é manter o jogo interessante durante toda a sua duração. Para isso, é imprescindível você conhecer estes games “por dentro” e saber os prazeres que os jogadores querem reconhecer neste produto, pois a grande habilidade de quem cria ARGs é não desagradar a comunidade que se forma em torno dos jogos. Se os próprios jogadores não reconhecerem seu ARG como um ARG, ele evidentemente não funcionará. Para isso, uma série de elementos e características deve ser respeitada para que sua idéia não vire um tiro no pé.

OutraCoisa – Obviamente, o trabalho de manter um ARG funcionando não pode ser feito por uma pessoa só. Como se estrutura a equipe responsável por esse tipo de game?

Luiz Adolfo Andrade - Geralmente, existe um profissional responsável por criar a historia, elaborar e gerenciar os enigmas – chamado Puppetmaster (do português, “titereiro”), este é o pilar do ARG. A equipe conta também com animadores de rede, que dão vida aos personagens dos ARGs, criando perfis em sites de relacionamento na Internet, atualizando páginas, estabelecendo comunicação pelo computador, etc. É necessário ainda um programador, para criar alguns sites, atores (que dão cara aos personagens do ARG) e uma equipe técnica, para produzir fotos e vídeos.

OutraCoisa – Várias empresas, principalmente as que trabalham com entretenimento, usaram os ARGs para divulgar produtos. É muito cara a produção de um ARG?

Luiz Adolfo Andrade - Não diante de outras produções. Os ARGs envolvem baixos custos porque os vídeos, por exemplo, devem parecer amadores – feitos pelas próprios personagens, usando câmeras baratas ou ate mesmo aparelhos celulares. A mídia mais utilizada é o computador/Internet, que custa muito pouco também.

OutraCoisa – Você foi o “mentor” por trás do ARG “Obsessão Compulsiva”, que divulgou o filme “Meu Nome Não É Johnny”. Como este trabalho chegou até você?

Luiz Adolfo Andrade - Mentor não, Puppetmaster (risos). Como te disse, a produtora (Raccord Produções) responsável pelo marketing viral do filme tomou conhecimento da minha pesquisa de doutorado e decidiu apostar no ARG e em mim. No final a experiência deu certo e sou eternamente grato a eles por terem aberto esta porta no mercado para mim. Hoje me sinto um sujeito privilegiado, pois ganho a vida pesquisando e desenvolvendo ARGs.

OutraCoisa – E como foi o processo de criação do enredo do game? Os roteiristas do filme tiveram muita influência nesta etapa?

Luiz Adolfo Andrade - O roteiro do “Obsessão Compulsiva” foi projetado para ser uma historia paralela à do filme, mas que em certos momentos deveria tocá-la. Logicamente, para fazê-la, tivemos a aprovação da roteirista de “Meu Nome Não é Johnny” (a Mariza Leão). Ela também nos ajudou a criar a história do ARG, dando conselhos importantíssimos.

OutraCoisa – Fale sobre o que foi feito no “Obsessão Compulsiva”. Como foi a reação dos jogadores aos personagens e ao enredo?

Luiz Adolfo Andrade - No começo, a gente fica um pouco receoso do projeto não dar certo. Mas, como disse anteriormente, a gente deve conhecer os prazeres específicos deste games para agradar os jogadores. O jeito que a historia se desenrola e os personagens se manifestam deve atender a mesma lógica de outros ARGs, para a experiência ser legitimada.

OutraCoisa – É verdade que descobriram que você estava por trás do ARG? Como foi esse “assédio” dos jogadores?

Luiz Adolfo Andrade - Sim, e olha que eu cuidei para não ser descoberto – aliás, nenhum Puppetmaster gosta de ser descoberto, faz parte do jogo. Mas os jogadores são muito espertos, e acabaram me descobrindo através de pistas (como um reportagem publicada no Globo Online meses antes do jogo) que já estavam soltas na Internet e nem eu mesmo sabia. No final das contas, gostei de ser descoberto porque acabei conhecendo alguns jogadores e que hoje considero meus amigos.

OutraCoisa – Que outros ARGs se destacaram no Brasil e no mundo? Fale um pouco sobre eles.

Luiz Adolfo Andrade - No Brasil, acho o principal expoente o “Zona Incerta” (Guaraná Antártica e Superinteresante). Foi um projeto com uma verba altíssima e deu super certo. Teve inclusive aquele episódio no senado que marcou o jogo*. O “Obsessão Compulsiva” foi reconhecido como o primeiro ARG brasileiro ligado a um produto da indústria cinematográfica.

No exterior, considero o “Lost Experience” (da serie “Lost”) e o “I am trying do believe” (da banda Nine Inch Nails) os melhores. Mas louvo também o “The Beast”, criado pelo diretor Steven Spielberg no filme “Inteligência Artificial”[bb] (IMDB), que foi o pioneiro dos ARGs.

* O ARG Zona Incerta apresentava como “vilão” uma empresa estrangeira em campanha de captação de fundos para comprar a floresta amazônica. O senador Arthur Virgílio acreditou no ARG e levou a questão ao Senado, exigindo que representantes da tal empresa dessem explicações ao governo brasileiro. Até a publicação deste post, a empresa não comentou o caso. Deve ser porque ela não existe.

Veja vídeo sobre este ARG clicando aqui…

OutraCoisa – Onde mais podemos encontrar informações sobre ARGs?

Luiz Adolfo Andrade - Aconselho procurar no jornal eletrônico ARG news e na wiki sobre ARGs.

OutraCoisa – E onde encontramos mais informações sobre o seu trabalho?

Luiz Adolfo Andrade - Todo o conteúdo que produzo (artigos acadêmicos) está disponível online. Você pode achar também informações no blog do meu grupo de estudos - www.labcult.blogspot.com

E possível também encontrar algum material no site do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal da Bahia - www.poscom.ufba.br - onde faço meu doutorado.

OutraCoisa – Existe algum outro ARG da sua equipe em desenvolvimento? Você pode falar alguma coisa sobre ele?

Luiz Adolfo Andrade - Bom, na verdade eu não tenho uma equipe definida. Tenho evidentemente pessoas em que confio (animadores de rede) e que trabalham comigo, mas tudo depende do momento e disponibilidade dos meus parceiros. Logicamente tenho os nomes de minha preferência, mas se alguém não puder trabalhar, tenho outros para chamar. A parte técnica é mais fácil.

Depois de finalizar o “Obsessão Compulsiva”, no inicio do ano, tirei umas férias para ter novas idéias. Atualmente, tenho me dedicado apenas à minha tese de doutorado (que é sobre ARGs) pois sou bolsista de produtividade do CNPQ. Neste momento, quero estudar para voltar com carga total no segundo semestre. Existem algumas propostas para criar ARGs ainda este ano, mas são apenas contatos iniciais. A minha expectativa é que aconteça algo durante a segunda metade do ano, até porque estou louco para trabalhar e com a cabeça cheia de idéias. Mas no momento, para chegar com gás total no segundo semestre, estou somente pesquisando, estudando e, é claro, jogando!

OutraCoisa – Na sua opinião, qual é o futuro dos ARGs?

Luiz Adolfo Andrade - Na minha opinião, os ARGs funcionam de maneira extremamente eficaz em estratégias de marketing. Além disso, seguem uma tendência muito forte no exterior, que é a retomada das cidades como um espaço pra jogos. O que funcionaria de maneira esplêndida no Brasil, já que para jogar um ARG nas ruas não é preciso um grande aparato tecnológico (estes são alguns pontos de minha pesquisa de doutorado).

Infelizmente, os ARGs não tem o mesmo investimento no Brasil que no exterior – apesar da procura grande de jogadores em território nacional. Acho que as grande empresas do Brasil deveriam investir mais em ARGs pois o retorno é altíssimo e certo.

OutraCoisa – Para terminar, uma colher de chá. Quais são os truques e segredos para se vencer um ARG?

Luiz Adolfo Andrade - Nenhum. Como em todo RPG, não se pode apontar um vencedor isolado em um ARG – a diversão esta na experiência. A graça é conhecer pessoas, fazer novos amigos e participar de comunidades!

Vídeo do “Obsessão Compulsiva”:

“Prince of Persia: Prodigy”

Junho 3, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

Depois de ser retomado pelo mundo dos games em uma trilogia que brincava com as causas e conseqüências da manipulação do tempo, o bom e velho “Prince of Persia” inicia uma nova jornada em outra empreitada da Ubisoft. Mais uma vez, o inquieto Prince se mete em uma batalha que pode mudar o destino do mundo, ameaçado por um inimigo que é, nada mais nada menos que a personificação de todo o Mal. Bem light.

A trama do jogo começa com um Prince andarilho, que se perde em uma tempestade de areia e acaba por encontrar o Jardim do Éden. No centro deste jardim está a Árvore da Vida. Para o infortúnio de nosso protagonista, a árvore guarda há 200 gerações o deus Ahriman, que tentou espalhar sua força maligna pelo mundo, mas foi impedido e selado pelo seu irmão, Ormazd. Obviamente, a prisão de Ahriman está se enfraquecendo com o tempo e o deus corrupto está se libertando. Corrupto? Sim, corrupto, porque o avatar de Ahiman no mundo, ou a forma como ele se manifesta, é uma espécie de plasma negro chamado Corrupção. As paredes do Jardim do Éden ainda conseguem reter a Corrupção, mas em pouco tempo, Ahiman conseguirá escapar. Se nada for feito.

O objetivo de Prince é purificar as áreas do Jardim do Éden. A engine usada para o jogo é uma evolução da ferramenta onde foi feito “Assassins Creed”, o mais recente fogo de palha da indústria de games. Mas onde “Assassins Creed” falhou (o jogo consistia na mesma fase repetida uma dúzia de vezes), o novo “Prince of Persia” promete inovar. O jogo pode ser zerado a partir de qualquer ponto, e a forma como o jogador decide caminhar no game mudará drasticamente o gameplay. Exemplo disso é um chefe que, se vencido, espalha armadilhas por todas as outras áreas contaminadas com a Corrupção. Como o jogo é completamente aberto, você decide o chefe que vai vencer primeiro. Faça as contas.

Para o bem ou para o mal, nosso herói não possui mais as Areias do Tempo ajudando no combate contra o deus maligno. O novo Prince conta com uma espada na mão direita, uma luva com garras na mão esquerda e uma série de acrobacias. A espada não terá upgrades ou coisa parecida. Prince vai ter que arrancar suas vitórias “na unha”, contando só com sua agilidade e esperteza. Ok, o mundo não é tão solitário assim para nosso jovem persa, que contará também com Elika, uma personagem misteriosa, dotada de poderes mágicos e habilidades circenses que quase rivalizam às do personagem principal. Elika estará com Prince durante praticamente 100% do tempo, sempre ajudando em combates ou puzzles. A Ubisoft realmente está se esforçando para que esta moça seja uma verdadeira mão na roda durante o jogo, já que sua I.A. está sendo montada para que ela nunca atrapalhe o jogador. Elika não morre e nunca precisa de ajuda, funcionando como um apêndice de Prince.

Outra presença inovadora no jogo é a própria Corrupção. Toda e qualquer armadilha ou ameaça do game é uma manifestação direta de Ahiman, ou seja, nada de plataformas de pressão ou espinhos gratuitos. Inimigos também são frutos da Corrupção, mas Prince só enfrentará vilões em combates um contra um. Isso mesmo, um inimigo de cada vez. O que parece facilitar as coisas na verdade faz com que cada inimigo possa ter uma A.I. absurdamente maior e se transforme em um verdadeiro desafio. É bom lembrar que o primeiro Prince também enfrentava um espadachim de cada vez.

Ao que parece, o “retrocesso para frente” de “Prince of Persia” trará um novo game, que relembra o primeiro jogo da série, para o formato da nova geração, com texturas belíssimas e um visual de cair o queixo. Definitivamente vale a pena esperar para ver.

“Professor Layton and the Curious Village”

Junho 3, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

Avaliação – Professor Layton and the Curious Village

Vez por outra me encontro na maravilhosa situação de pegar um jogo despretensiosamente e, dentro de cinco minutos, ter o seguinte pensamento: “nossa, isso com certeza vai ser um clássico”. Tive o prazer de passar por isso jogando “Professor Layton and the Curious Village”, e vou explicar o porquê.

Professor Layton é um game que resvala na moda dos jogos de treinamento cerebral, uma vertente que ganhou fôlego na tela dupla do Nintendo DS. Títulos como “Brain Age”, “Dr. Kawashima’s Brain Training”, “Flash Focus” e outros partilham de um mesmo modelo: a junção de uma série de pequenos puzzles para ver “quem tem o maior cérebro” ou “quem tem o cérebro mais jovem” ou mesmo “quem tem os reflexos de um ninja”. O grande problema destes jogos é o a noção do jogo casual, descompromissado. Isto acaba por distanciar o relacionamento entre o gamer e o jogo. Professor Layton não é assim. Claro, os puzzles estão lá, e aparecem sem explicação ou aviso prévio, mas eles fazem parte de um enredo, que contem personagens interessantes e uma narrativa que estimula o jogador a avançar no game.

Falando em narrativa, a história é a seguinte: o velho Barão Reinhold faleceu e deixou um grande mistério acerca da sua herança. De acordo com seu testamento, quem encontrasse a Maçã Dourada na cidade de St. Mystere poderia ficar com toda a sua fortuna. A cidade inteira soube do desafio, e seus moradores saíram em busca da tal Maçã, mas ninguém conseguiu desvendar a charada. Finalmente, Lady Dahlia, a viúva do Barão, resolve contratar os serviços de um especialista em enigmas. Aí entram em cena o grande Professor Layton e seu assistente, o jovem Luke. O jogador assume o papel da dupla de heróis em busca de pistas que resolvam o mistério do Barão. Para isso, deve-se falar com os inúmeros moradores da cidade e resolver os puzzles apresentados, conseguindo assim pistas e novas áreas para se explorar. Para ajudar na solução dos puzzles, o jogador conta com as hint coins, ou moedas de dica. No entanto, essas moedas são limitadas no mundo do jogo, então, não é inteligente gastá-las sem tentar resolver cada problema com alguma insistência.

A dinâmica de jogo é praticamente idêntica aos adventures, ou jogos “aponte-e-clique”, o que valoriza o roteiro e, claro, a interação com a tela de toque do DS. A animação lembra algo entre “As Aventuras de Tintim”[bb] e “A Viagem de Chihiro”[bb], com um toque a la Tim Burton em alguns personagens. Como se não bastassem os 120 puzzles já existentes no jogo, todo domingo é disponibilizado um novo jogo para ser baixado na web.

A quantidade enorme de conteúdo, os personagens cativantes, o instigante enredo e a belíssima animação fazem com que “Professor Layton and the Curious Village” seja um jogo obrigatório para qualquer gamer que tenha um DS. Ainda bem que este é só o primeiro de uma trilogia.

Electronic Sports World Cup

Junho 2, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

Aconteceu de 30/05/2008 a 01/06/2008, em São Paulo, a etapa brasileira da ESWC, ou Electronic Sports World Cup. Os vencedores do torneio vão compor a equipe que representará o Brasil na grande final mundial, que ocorrerá em agosto nos EUA. O evento, que junta cerca de 200 gamers de todo o país na competição oficial, também contou com estandes de patrocinadores, brindes e jogos disponíveis para o público aberto.

À primeira vista, pode parecer estranho trazer uma competição mundial de games para um país que notoriamente tem seu mercado de videogames travado pela pirataria. No entanto, é importante lembrar que o Brasil consegue boas posições em alguns dos jogos disputados na Copa. Curiosamente, já ganhamos o torneio mundial em um jogo: Counter-Strike, recentemente proibido pelo Ministério Público em todo o território nacional.

“Wrath of the Lich King”

Maio 27, 2008 · Imprima este Artigo

Por Lorena Boyer

O Lich King Arthas começou uma seqüência de ações que destruirá toda a vida em Azeroth. Com poderosos exércitos de undeads e a praga se espalhando pelo território, apenas os mais poderosos heróis poderão se opor à vontade do Lich King….

Depois de The Burning Crusade, a Nova expansão anunciada pela Blizzard no ano passado, dará lugar a um novo continente, ao norte de Eastern Kingdoms e Kalimdor. Este continente chamado Northend, é governado pelo Lich King, Arthas e será composto de onze zonas.

Além do novo cenário, a Blizzard anunciou o aumento do level cap, hoje 70, para level 80. Uma nova classe estará disponível para ambas facções: o Death Knight, cavaleiro da morte, primeira classe heróica do WoW, será capaz de tankar e de também dar dps. Os Death Knights estarão disponíveis para qualquer personagem de level 55 ou superior.

Entre as novidades, uma nova profissão: Inscription, que permitirá o aumento do poder das habilidades - e a possibilidade de customização dos personagens, permitindo inclusive mudanças nos já existentes; como o estilo do cabelo por exemplo.

Muitas Dungeons e Raids novas. Inclusive, trazendo de volta Naxxaramas, uma das raids mais importantes do WoW pré Burning Crusade.

Novas instâncias foram anunciadas na BlizzCon 2007. Será implementada uma nova instância em Caverns of Time, além de outras nos continentes já existentes. Em Northrend, estarão localizadas instâncias de 5, 10 e 25 jogadores, que incluem:

  • Utgarde Keep - Uma instância em Howling Fjord, lar de Vrykul, uma criatura do tipo Viking devota em servir o Lich King.
  • Grizzlemaw - Localizado em Grizzly Hills, lar dos furlbogs.
  • Azjol-Nerub - O forte em ruínas pertencente à raça dos Nerubian,
  • Icecrown – Aqui acontece o combate com Arthas, o Lich King e líder da Undead Scourge.

Age of Conan, Hyborian Adventures

Maio 15, 2008 · Imprima este Artigo

Por Lorena Boyer

Contagem regressiva!

Depois de ter sido escolhido o melhor jogo do gênero MMORPG na feira E3 2006 por várias importantes publicações, a expectativa para o lançamento do jogo só tem aumentado.

Conan já chega arrasando. Promete um conteúdo voltado exclusivamente para adultos, com muita violência e cenas de nudez, o que acabou gerando polêmica em alguns países, como na Alemanha, onde a censura fez diversas exigências para liberar o jogo.

Além da polêmica, o AoC, como já é chamado por aí, promete inovar na jogabilidade, no sentido que em vez de sair apertando as teclas 1,2,3 do teclado loucamente como nos MMO normais, no AoC é possível escolher minuciosamente as combinações de golpe para decapitar ou cortar pedaços do inimigo, dando vantagem aos jogadores com mais “player- skill“.

A campanha para evoluir seu personagem é parecido com o de outros MMORPG, e demora em torno de 10-days-played para atingir o “level” máximo, 80.

Tudo no melhor estilo bárbaro criado pelo escritor Robert E. Howard, o jogo contará com NPCs, monstros e criaturas originais da série. Thoth-Amon, o vilão da série, será o vilão no jogo.

O fãs ainda irão se familiarizar com as cidades, clãs e toda a jornada percorrida pelo Conan da série.

Inclusive, é possível encontrar o próprio Conan no jogo! A “quest” principal, que leva seu personagem até o “level” máximo termina em seu encontro!

A Funcon/Eidos, responsável pelo game, anunciou que 500 mil usuários se cadastraram para os testes beta e o lançamento, adiado várias vezes, está previsto para 20 de maio!

Euphoria: I.A. e Ragdolls

Maio 12, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

Euphoria: I.A. e ragdolls em uma nova era de games

Muitos gamers falam sobre realismo e “efeitos de física” sem nem mesmo saber a quantidade de tempo e dinheiro que se gasta tentando ajustar parâmetros que dêem a sensação de realidade em um game. Para gamers como nós, basta que as interações em um jogo pareçam reais e nos damos por satisfeitos. Se atiramos em um inimigo, queremos que ele sofra o impacto. Quando batemos um carro, exigimos algum tipo de desvio na rota da vítima. Bem, a empresa NaturalMotion acaba de criar uma espécie de ferramenta de animação que promete mudar nossa percepção sobre o realismo em games, chamada Euphoria. A explicação pode ser um pouco complexa, mas o resultado é de arregalar os olhos.

Euphoria é uma ferramenta de programação que junta a física usada em ragdolls com uma inteligência artificial que busca a auto-preservação. Hein? Calma, vou explicar.

Ragdoll significa literalmente “boneca-de-pano”. Este tipo de recurso faz com que personagens tenham movimentos aleatórios determinados por forças do ambiente do jogo em tempo real. Membros são interpretados como adjacências do tronco e não há animação previamente estabelecida, o que significa na prática que duas quedas nunca seriam iguais, por exemplo. O personagem se comportaria como uma boneca-de-pano (daí o nome), sendo influenciado pelo que ocorre no jogo. O game Tony Hawk Project 8[bb] já usa esse tipo de recurso nas quedas.

Mesmo sendo interessante, o recurso ragdoll sozinho não cria uma animação humana realista, já que nós não esperamos o impacto da queda como um saco de batatas voando pelos ares. Temos reações instintivas neste tipo de situação, como proteger a cabeça e retrair os músculos para receber o impacto. Nisso entra a inteligência artificial.

A NatureMotion criou uma nova engine de animação, que alia o Endorphin, uma espécie de ragdoll com interações musculares e de juntas que simula um corpo, a códigos de programação que dão a noção de auto-preservação e posicionamento ao objeto animado. Isto é Euphoria.


(o video não tem som, mas vale ser assistido)

Com a Euphoria, uma nova esfera de realidade se abre diante dos nossos olhos. Imagine games onde os inimigos sofrem a conseqüência de tiros sempre de forma diferente. Pense em jogos onde personagens arremessados tentam manter o equilíbrio ao aterrissar, e podem ou não conseguir. Se anime com a possibilidade de um jogo de esportes onde cada falta resulta em uma queda única. Agora pare de sonhar e veja três jogos em produção com a engine Euphoria, que trarão exatamente essas sensações.

Star Wars: The Force Unleashed

Na nova empreitada da série Star Wars em games - Star Wars: The Force Unleashed - você controla um aprendiz secreto de Darth Vader, e suas ações influenciam diretamente no decorrer da trilogia original. Além da história animadora, o jogo trás a engine Euphoria, que torna gratificante a visão de um stormtrooper tentando se agarrar inutilmente a uma caixa de metal para não ser arremessado pela Força. Demais.

BackBreaker

No novo jogo de futebol americano - BackBreaker - com a engine Euphoria, cada esbarrão, apesar de não ser falta, resulta em uma queda nova. Este é um belo exemplo para demonstrar do que a nova forma de programação é capaz.

GTA IV

Isso mesmo, a série de games mais controversa - Grand Theft Auto[bb] - de todos os tempos usará a Euphoria para dar realismo aos tiros, quedas, efeitos de explosões, batidas de carro e todas aquelas cenas de destruição protagonizadas pelo seu personagem e qualquer inimigo ao redor. Se você já achava que esse game ia ser extraordinário, você não perde por esperar.

A Euphoria pode de fato melhorar o nível de realismo dos games atuais. Infelizmente, a capacidade de processamento dos consoles tem que ser bem robusta para rodar a Euphoria. O que deixa os proprietários do Nintendo Wii[bb] e de portáteis fora da brincadeira por enquanto. Já é razão pra pensar em comprar um Xbox 360[bb] ou PS3[bb].

MK e DC em um Bizarro Crossover

Maio 7, 2008 · Imprima este Artigo

Por Pedro Drable

Existe no mundo dos games e das hipóteses insólitas em geral um termo bem curioso. As chamadas dream matchs, ou “disputas dos sonhos”, são lutas entre adversários que, se em situação normal nunca se encontrariam, dificilmente travariam um embate.

Pois bem, o rumor mais quente da hora é o anúncio de um jogo que coloca em confronto personagens de dois dos mais cultuados universos nerds: os lutadores da série Mortal Kombat e os heróis e vilões das histórias da DC Comics. É isso mesmo que você acaba de ler. A Midway está produzindo um game que vai te dar a oportunidade de experimentar batalhas entre Superman, Batman e cia, contra Scorpion, Sub-zero e sua trupe.

(o vídeo vai até 00:47, o resto é só pra manter a qualidade da imagem)

Essa notícia, com certeza empolgante para alguns e herética para outros, na verdade é só mais um desdobramento de antigas práticas do mundo dos games e das histórias em quadrinhos, usando a matemática simples para determinar que, se com um herói é bom, com vários fica ainda melhor. Todo mundo sabe que essa conta não é exata, vide o assassinato de boas franquias em projetos como o tenebroso Alien vs Predator. Não custa nada fazer uma fezinha pra que nenhuma série saia machucada desse combate.

Alias, no site oficial do jogo, há um link secreto. Experimentem clicar no olho do Sub-Zero. Meu sentido-aranha pressente campanha viral nos moldes de Batman: the Dark Knight vindo por aí.

E, para não perder o costume, segue mais uma das já habituais listas de jogos, provando que essa coisa de juntar personagens de mundos diferentes em um mesmo game pode ser tudo, menos nova.

1 - Donkey Kong

Essa informação é boba pra quem sabe de games, mas não custa lembrar. A carreira do nosso querido Mario começou em um jogo que se chamava Donkey Kong. Isso aí, o primeiro game do encanador italiano é um crossover ao contrário, já que cada personagem se desenvolveu de forma própria com o passar dos anos, separando suas histórias. Donkey era o vilão do jogo, que seqüestrava a princesa a ser resgatada pelo ágil “Jumpman”, que depois se tornaria o maior ícone dos games de todo o mundo.

2 – Super Smash Bros.

Mario e Donkey voltariam a se encontrar em uma arena na maravilhosa série Super Smash Bros., que joga grandes personagens da Nintendo em um pega-pra-capar sem precedentes. A última empreitada da série trouxe, além de medalhões como Link, Fox McCloud e outros, dois personagens impensáveis: Solid Snake e Sonic. Pro próximo fica o pedido: por favor, Mega Man, Ridley e Alex Kidd.

3 – Marvel vs Capcom

A série, presente em 9 entre 10 fliperamas do Brasil, une os personagens das duas empresas em um grande combate. Conhecido por deixar graves seqüelas nos dedos dos jogadores, o game de combos absurdos e efeitos dignos de um ataque epiléptico fez muito sucesso no mundo. Afinal, se pensarmos um pouco, uma luta entre Ryu e o Homem-Aranha tem praticamente o mesmo peso que uma briga entre Sub-Zero e Batman, certo?

4 – Capcom vs. SNK

Mais uma vez a Capcom coloca seus personagens em uma rinha com figuras de outra empresa, desta vez a SNK. Com isso, todo o elenco de The King of Fighters (mais um crossover interno da SNK) entra em conflito com os lutadores de Street Fighter e outros títulos. Belíssimo jogo, com ampla seleção de personagens e um equilíbrio decente de forças, mas ainda assim peca pela falta de algo que de sentido ao free-for-all desenfreado.

5 – Jump Ultimate Stars

Essa é pra quem gosta de anime. Uma revista japonesa chamada Shonen Jump possui os direitos sobre praticamente todos os personagens que fazem sucesso nas animações nipônicas que conhecemos. Com isso, foi lançado no Japão o game Jump Ultimate Stars para DS, que reunia em uma mesma arena combatentes como Goku (Dragon Ball Z), Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), Yusuke (Yu Yu Hakusho) e outros nomes de peso. É praticamente certo que a discrepância de forças aqui é absurda, mas isso é uma falha secundária em um game que atrai justamente pela quantidade de personagens.

6 – Kingdom Hearts

A aventura de Sora não é um jogo de luta ou embate direto, mas merece entrar na lista por ser um dos mais bem acabados crossovers, perdendo apenas para Super Smash Bros, e há controvérsias. Kingdom Hearts consegue criar um RPG de história envolvente e bom ritmo de jogo unindo os mundos de Final Fantasy e os personagens Disney. Se o Pateta pode estar em um RPG sério, qualquer crossover é possível.

7 – M.U.G.E.N.

O paraíso das dream matchs. Se você não viveu o fenômeno M.U.G.E.N., saiba que isto é uma engine de criação de jogos de luta por usuários. Como a forma de customização não é exatamente user-friendly, muitos de nós se contentavam em baixar os mais bizarros personagens criados e disponibilizados na rede. Certamente o M.U.G.E.N. é o lugar onde se faz possível qualquer combate, por mais bizonho que pareça. Para ilustrar, veja a luta abaixo.

E para terminar

Só por diversão, deixo vocês com o vídeo The Ultimate Showdown of Ultimate Destiny, uma animação em Flash que rende sonoras risadas. Se lembrarem de outros grandes exemplos de crossover nos games, não deixem de comentar.

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